Jogos de sistema de comércio


Comércio de vapor.
Noções básicas de negociação.
Presentes comerciais (jogos)
Estrafas e proibições comerciais.
Restrições comerciais e de mercado.
Como faço para trocar?
Para iniciar um comércio que você precisa:
para iniciar sessão na Comunidade do Steam para se conectar à sua lista de amigos do Steam para ter amigos na sua lista de amigos do Steam.
Nota: Usar uma Conta de Usuário Limitado pode impedir que você acesse alguns recursos do Mercado Comunitário. Consulte as Perguntas frequentes sobre usuários limitados para obter mais informações sobre contas de usuários limitados.
Para criar um comércio, faça o seguinte:
Alternativamente, se você estiver conversando com seu amigo, você pode iniciar uma troca na janela de bate-papo clicando na flecha grande e selecionando Convidar para trocar:
Abra sua lista de amigos, localizada no canto inferior direito do cliente Steam. Clique na seta pequena ao lado do amigo que deseja convidar para Trade e clique em Convidar para negociar. Uma vez aceita, a janela de troca aparecerá onde você pode visualizar seus itens. , jogos e cupons disponíveis para comércio Selecione o inventário apropriado que deseja visualizar no menu suspenso à esquerda Clique e arraste o item, jogo ou cupom que deseja negociar do seu inventário para a sua janela de comércio. Se você deseja remover um item, jogo ou cupom, simplesmente arraste-o de volta para o seu inventário na janela de comércio. Clique em Pronto para Trade e aguarde que a outra parte clique em Ready to Trade Verifique se o conteúdo do comércio está correto pairando seu mouse sobre cada item e lendo os detalhes do item Clique em Criar comércio - Depois de clicar neste botão, o comércio não pode ser desfeito. O comércio terminará o processamento e você receberá uma janela de confirmação com os itens, jogos ou cupons que você recebeu no comércio .
O que posso trocar?
Itens de vapor, itens no jogo e cópias extras de jogos (denominados Presentes de vapor) são negociáveis. Para ter certeza de se um item é negociável, acesse seu Inventário e selecione o item e leia os detalhes do item. O & ldquo; Tags & rdquo; A seção indicará se é negociável ou não.
Com quem posso trocar?
Você pode iniciar uma troca com qualquer pessoa em um bate-papo em grupo ou em sua lista de amigos.
Como vejo meu inventário na Comunidade Steam?
Depois de iniciar sessão na sua conta, passe o cursor sobre o nome do seu perfil no topo do meio da tela Steam e selecione Inventário no menu suspenso. Você também pode encontrar um link no menu à direita da sua página de perfil.
Quem pode ver meus itens?
Você pode controlar quem vê seus itens com as configurações de privacidade do Inventário. As opções são públicas, apenas amigos ou privadas. Você pode ajustar essas configurações através do seu Inventário ou suas configurações gerais do perfil.
O que você quer dizer com o comércio de presentes Steam? Posso trocar jogos Steam?
Os jogos recebidos como uma cópia extra podem ser negociados para outros usuários. Eles podem ser usados ​​para trocar por outros Presentes, ou para itens em jogos que suportam o Steam Trading. Algumas compras de presentes mais antigos no Steam também podem ser negociadas.
O Steam Trading significa que posso vender meus jogos usados?
Não. Apenas os jogos que concederam como uma cópia extra, e assim nunca foram jogados, podem ser negociados. Uma vez que um presente Steam é aberto e adicionado à sua biblioteca de jogos, você ganhou e pode trocar novamente.
Como eu adiciono um jogo à minha biblioteca depois de recebê-lo em uma troca?
Vá para o jogo em seu Inventário Steam e clique em & ldquo; Descompactar gift & hellip; & rdquo; para adicioná-lo à sua biblioteca.
E se um jogo que recebi em um comércio foi adquirido fraudulentamente?
Veja o artigo Revoked Gifts para obter mais informações.
Acho que acabei de perder itens em uma troca! O que eu faço?
O Steam Support não retornará quaisquer itens ou presentes que você sente terem sido negociados de forma injusta. Não há exceções a esta política.
Para garantir que um scammer seja devidamente manipulado e para evitar que eles se beneficiem desse golpe ou de outros no futuro, certifique-se de denunciá-los através da Comunidade do Steam:
Informar um scammer através da Comunidade Steam será sempre melhor do que enviar um ticket do Steam Support contendo seu relatório. Um relatório da comunidade inclui as melhores informações sobre a interação entre as contas e é mais rápido para revisar e agir.
Para saber mais sobre fraudes e negociações, consulte as perguntas frequentes sobre Scam e o artigo de Práticas de negociação recomendadas.
Qual a diferença entre uma fraude e um seqüestro?
Uma farsa é quando um usuário engana outro usuário de forma voluntária (no momento), concluindo uma transação, uma transação de mercado ou enviando um presente. Após a conclusão do comércio, a pessoa que foi enganada ou não recebeu o que foi prometido, ou os itens envolvidos não são o que foi acordado.
Um seqüestro é quando uma conta ou um computador é assumido por outra pessoa sem a permissão do proprietário da conta. Isso geralmente é feito com malware ou vírus. Em alguns casos, o seqüestrador convencerá um usuário a entregar suas informações de login fornecendo um Steam ou um site de negociação de terceiros. Os seqüestradores geralmente roubam contas para ganhar itens ou jogos, e às vezes cometem fraude. Os seqüestradores costumam usar contas roubadas para cometer mais seqüestradores. Nestes casos, nós bloqueamos a conta até que o proprietário legítimo entre em contato conosco sobre o seqüestro.
Para obter mais informações sobre contas sequestradas, consulte o artigo Reclaiming a conta Steam Steam e a Política de Restauração do Item Steam.
O que acontece com os golpistas?
Se existirem evidências de que o usuário do Steam é um scammer, o Steam Support proibirá a conta de usar a Comunidade do Steam, incluindo o comércio e o uso do Steam Market. O comprimento da proibição depende da gravidade e quantidade dos golpes. Em alguns casos, os golpistas serão proibidos permanentemente. Se um scammer tiver várias contas, todas as suas contas também podem estar sujeitas à proibição.
Em alguns casos, os golpistas vão seqüestrar uma conta e usá-la para cometer fraudes, fraudes ou mais seqüestradores. Nestes casos, nós bloqueamos a conta até que o proprietário legítimo entre em contato conosco sobre o seqüestro.
Quais são as melhores maneiras de evitar serem fraudadas?
Ignore a pressão e não apressar o comércio. Uma tática comum por golpistas é forçá-lo a trocar rapidamente para que eles possam trocar itens / presentes no comércio sem que você perceba. Ignore a pressão para confiar no outro usuário. Se você está negociando com um usuário que insiste em que você confia neles, eles provavelmente estão tentando enganá-lo. Observe que os comentários de + Rep podem ser gerados facilmente por grupos maliciosos. Passe o mouse sobre todos os itens para garantir que as propriedades do item / presente estejam corretas. Informações sobre o item / presente serão indicadas aqui, incluindo a qualidade, nome, descrição e quaisquer efeitos. Preste atenção ao log de comércio ao fazer o comércio. Todas as alterações, adições, remoções e ações serão registradas nesta caixa. Você também pode usá-lo para se comunicar com o comerciante. Não troque itens fora da janela comercial. Se outro usuário solicitar que você faça, eles provavelmente irão contra você. Sempre insista em trocar dentro da janela de comércio no Steam. O crédito e o dinheiro da carteira não podem ser negociados ou adicionados à janela de comércio. Certifique-se de que você está negociando com o usuário correto. Scammers podem tentar imitar seus amigos e outros comerciantes confiáveis. É sua responsabilidade saber com quem você está negociando.
Quais trades devo evitar?
Não troque por qualquer coisa que não possa ser adicionada à janela comercial no Steam. Os exemplos mais comuns desses cenários são os seguintes: itens comerciais / brindes por dinheiro fora do mercado da Comunidade Steam. Você não pode adicionar cartões de crédito Wallet, PayPal, cartões de presente ou qualquer forma de dinheiro na janela de comércio. Artigos de negociação / presentes para chaves de CD. Você não pode adicionar uma chave de CD na janela de comércio. As teclas de CD que são oferecidas podem ser para um jogo diferente, falso, usado ou região restrita. Artigos de negociação / presentes para nada em troca do primeiro comércio e esperando obter um item ou presente em um comércio posterior. Não há motivo para não trocar tudo em um comércio. Você pode adicionar itens / presentes ilimitados a uma única troca. Um exemplo comum disso é usar um intermediário para facilitar um comércio unilateral.
O que eu faço se eu fosse enganado?
Se você estiver enganado, use o recurso Relatório incorporado no Steam:
Vá para o perfil do usuário ofensivo Clique no menu suspenso 'Mais' localizado no canto superior direito da página Escolha & quot; Report Violation & quot; Selecione a violação (exemplo, "Tentativa de trade scam") e pressione & quot; Submit Report & quot ;.
Por que o Steam não retornará itens que foram fraudados?
Nossa comunidade atribui um item a um valor que é pelo menos parcialmente determinado pela escassez desse item. Se mais cópias do item forem adicionadas à economia através de reversões de inventário, o valor de qualquer outra instância desse item seria reduzido.
Simpatizamos com pessoas que são vítimas de golpes, mas fornecemos informações suficientes no nosso site e no nosso sistema comercial para ajudar os usuários a tomar boas decisões comerciais. Todos os fraudes comerciais podem ser evitados.
O que é uma proibição de comércio?
Uma proibição de comércio impede que uma conta do Steam use a Comunidade do Steam, incluindo a negociação e o uso do mercado de Steam. Uma proibição de comércio só pode ser aplicada por um funcionário da Steam. As proibições de comércio são principalmente associadas a contas que cometeram golpes.
O que é liberdade condicional?
Ao receber uma proibição de comércio, a conta ofensiva também é colocada em liberdade condicional. O status de Probação permite que outros usuários determinem se um usuário cometeu golpes no passado para que eles possam tomar melhores decisões sobre se querem ou não negociar com golpistas anteriores. O status de provação não impede que os usuários sejam negociados.
Por que o won & rsquo; t Steam Support fornece informações sobre por que eles trocam proibição ou bloquearam uma conta?
Ao limitar os dados fornecidos, o Steam Support evita que os usuários mal-intencionados aprendam a evitar se atrapalhar no futuro. O Steam Support conta com vários pontos de dados para chegar a uma decisão de proibir ou bloquear uma conta. Os usuários com intenção de comprometer atividades mal-intencionadas, muitas vezes feitas para outros usuários, estão constantemente tentando obter esses dados para usar em fraudes, fraudes e seqüestradores futuros.
Não posso trocar! Por que não?
Existem diferentes razões pelas quais você pode não conseguir negociar ou usar o mercado. Consulte o seguinte artigo sobre Restrições de Mercado e Mercado para obter mais informações.
Eu tenho idéias para outras coisas no Steam que podem ser negociadas. Como eu dou esse feedback?
Você pode enviar comentários ou sugestões no nosso fórum Sugestões / idéias, pois é regularmente lido por nossos desenvolvedores.
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Arte de The Deal: Trading Games Don & # 8217; t Understand Trade.
Por Sin Vega em 23 de março de 2018 às 9:00 da tarde.
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Comércio! Compre baixo, venda alto. Trade trade trade. Esse é o comprimento da introdução? Boa. Agora, está fora do caminho, vamos conversar sobre o comércio de videogames e por que é sempre um lixo.
Aqui é a configuração para cada jogo comercial na história: você é um comerciante novato que se desloca para o mundo ou a galáxia com um navio modesto com uma espera vazia, confiando em sua habilidade e / ou chocante falta de Ruth para levá-lo à dominação global. É uma fantasia maravilhosa, e uma que fala até o menos capitalista de nós, pois pode ser completamente não-violento e mesmo benéfico para o mundo.
Certamente, na realidade, as complexidades da economia e do comportamento humano fazem inúmeros abusos e atrocidades em nome do lucro, mas há muito espaço para viver de forma honesta em muitos jogos comerciais através de acordos mutuamente benéficos. Eles geralmente podem ter seu bolo e comê-lo também, pois a pirataria pode ser um desafio divertido e uma desculpa válida para sequências de ação sem culpa.
O problema, no entanto, é que, na prática, eu ainda não joguei um jogo comercial sobre comércio.
Pegue o gênero de estratégia. Nós temos uma história regular de sims para pesquisadores de lucro. Você sabe o tipo de coisa & # 8211; série como The Patrician, onde você envia um navio de carga solitário para comprar um pano na Inglaterra e flog ele na Dinamarca, e repita até que você possa pagar uma rota mais cara # 8211; Marfim da África Ocidental, diga "# 8211; então repita isso até que você possa comprar outro barco, e assim por diante, e assim por diante.
Se você tiver sorte, não será mais do que isso. Merchant Prince, por exemplo, encorajou você a subornar os senadores em troca de uma posição governamental como Almirante ou Geral, permitindo que você use a marinha ou o exército para si mesmo, ganhe popularidade ou simplesmente se enrosque com seus rivais. Ou talvez você pudesse comprar um monte de cardeais e ter um ir em ser o Papa, em vez disso. A Guild você tinha avançado o seu status social, romancing NPCs ou indulging em skulduggery político ou criminoso. O patrício deixa-te investir e construir, manipular os mercados e possuir os meios de produção antes que a frase fosse inventada.
Todas essas idéias são muito promissoras, mas apenas destacam o objetivo do & # 8216; trade & # 8217; parte de cada jogo serve. A moagem é o que é. É a velha esteira RPG, com dinheiro e navios em vez de XP e Swords of +1 Elven Sneer. O objetivo não é trocar bens e acordos; Ele trabalha sem alegria ao reunir dinheiro até que você possa comprar o seu caminho para a parte divertida do jogo. A parte divertida pode ser baseada em infra-estrutura, construindo fazendas e fábricas para se adequar, ou pode ser logístico, com foco em dirigir suas frotas para fazer as rotas mais eficientes. Ou pode ser um combate político, ou aberto, ou um edifício da dinastia pouco sims-esque. Mas tudo bem, não é comercial.
Ah, a logística e a infra-estrutura são elementos do comércio, claro. Mas concentrar-se neles significa que você está simulando um negócio e não o ato de negociar. Não é o art. A colonização mostrou uma sugestão precoce de algo mais interessante. Lá, negociar com os nativos era um caso de perguntar o que eles queriam, respeitando seus desejos e medos, e julgando o quanto você poderia pressionar por um preço melhor, sem irritá-los em chamar o todo. Ficou ainda melhor se você abriu o comércio com europeus rivais. Um relacionamento amistoso com o Incans poderia te compensar bastante prata barata para travar mercados inteiros de volta para casa, aproveitando lucros enormes.
A colonização é muito um outlier, no entanto. Em todos os outros exemplos, posso pensar, o jogador é apenas um gerente. Você é o cara olhando para as planilhas, e não o negociador experiente torcendo uma venda de uma chamada social.
Pegue a Arona Daal, o adorável e limitado traficante criminal em Startopia. Como gerente de estação você pode fazer um lucro decente com a venda de recursos, mas através de Daal o jogo dá dicas sobre um modo de vida mais divertido. Suas histórias de aventuras e acordos inteligentes, muitas vezes desonesto, são uma delicia, não apenas porque eles são encantadores, mas porque fazem o mundo soar como um lugar real onde as coisas acontecem como resultado direto de seu jargão e despejo de carga e usando o seu vontade de transformar um lucro improvável.
Seria divertido jogar como Arona Daal, lá fora, no espaço, usando sua inteligência para sobreviver e prosperar. Então, qual é a realidade de Elite-alikes, onde você é o capitão de uma embarcação fazendo um trabalho como o dele? Onde o mundo ou a galáxia não são um mapa de cima para baixo para alegrar ícones, mas uma coisa muito aberta para explorar pessoalmente, encaixando em estações espaciais, minerando, pegando potshots em piratas que tentam sua sorte?
A moagem mais sangrenta é o que é, só agora você tem que fazer a condução de sodding também. Você não está fazendo negócios, você simplesmente está movendo colunas de números ao redor. Carga genérica A vende por 5 unidades monetárias mais na doca B. Qual carga? Quem está comprando e por quê? Quanto eles precisam? Eles precisam de mais alguma coisa? Irrelevante. É só um grande número em uma das colunas de carga, então você clica nele. Isso não é comercial, maldição.
O comércio é sobre pessoas, sobre julgamento e intuição, comunicação e negociação. Imagine apenas os tolos e os cavalos se, em vez da pancada de Delboy, nós conseguimos "Rodney!" Comprei 25 eletrônicos em Brockley por 5 moedas e os vendi em Bermondsey por seis moedas. Desta vez no próximo ano, nós teremos o suficiente para uma van marginalmente maior! & # 8221 ;. E sobre se, em vez de decidir exatamente como superar uma banda de bandidos em um RPG ou atirador, você criou uma planilha de encontros e clicou sobre aqueles que você poderia pagar. É assim que tratamos um dos conceitos fundamentais da civilização humana.
O Hardwar criminalmente subestimado fez alguns progressos em direção a uma melhor implementação da negociação, nomeando cada piloto do NPC e dando-lhes atividades preferidas, vendettas e um senso básico de razão. piratas podiam ser vistos realizando trabalhos legais se precisassem, e só atacariam se você tivesse uma carga valiosa. Você poderia lutar e eles não deveriam segurá-lo contra você se você posteriormente desistiu e soltou seus produtos. E esses produtos foram comprados e vendidos ativamente por outros panfletos, bem como no X3 com sua economia gigantesca e complexa, permitindo que você construa fábricas que alterem dinamicamente o comportamento de AI.
O último fez um esforço simbólico para um mundo social de negociação, com personagens nomeados em cada navio e estação, mas era muito grande e carente de personalidade para torná-lo em pé. Mais sucesso foi o seu sistema de missão aleatória, onde você pode entrar em contato com pessoas em estações e às vezes envia quem oferece trabalhos estranhos que variam de # 8220; traga-me 10 lobo espacial anuses & # 8221; para "Destruir o meu rival" # 8221; ou "recupere meu navio" # 8221 ;. Mas ambos não careceram do corte, do impulso e do sentido das relações humanas que um comerciante real deveria ter. Em todos os meus muitos anos, eu já vi isso em um pequeno jogo de jogos, e curiosamente nenhum deles era sobre comércio. Em vez disso, eles eram sobre a confiança.
O orgulho da Neptune & # 8217; s que obteve isso direito. Não há comércio formal. Nenhum sistema pré-organizado para automatizar o ponto inteiro. Não há moeda, nenhum valor fixo ou mesmo médias, e as coisas apenas valem o que valem para uma determinada pessoa naquele momento. Trocar recursos ou favores não poderia humilhar-se porque você pagou mais do que algum valor padrão e # 8211; Se você sentir que conseguiu um bom negócio nas circunstâncias, era um bom negócio. E acima de tudo, todo o processo depende da confiança de que a outra pessoa irá manter a barganha, mesmo que eles não sejam seu aliado. Essa confiança é fundamental, mesmo quando o objetivo é a conquista solitária.
Um relacionamento comercial positivo é mais do que cálculos frios de lucro. Cortar laços ou alterar um acordo tem conseqüências e afeta a forma como jogamos e como o jogo cai. Na minha primeira luta do Orgulho de Netuno # 8217; eu era um aliado fiel a um parceiro inicial, mesmo quando ficou claro que ele iria ganhar. Então ele me acusou agressivamente de conspirar contra ele, o que eu categoricamente não tinha sido, mas, claro, imediatamente começou a fazer, alavancando minha boa reputação com a maioria dos outros jogadores.
Com algumas poucas trocas comerciais de tecnologia e termos, aliei absolutamente todos em um ataque coordenado que apagou meu acusador quase da noite para o dia. Se houvesse um mercado de clique unificado, em vez disso, nada disso poderia ter acontecido, porque os sistemas iriam torná-lo insustentável, e porque provavelmente eu ficaria entediado muito antes de acontecer.
Para essas relações, precisamos de recursos com um propósito e negociação direta com o jogador. Criar AI que poderia assumir esse papel de forma convincente é uma ordem alta, tornando o jogador multiplayer a resposta óbvia e, de fato, é o multiplayerest de gêneros que proporcionou a experiência mais próxima que eu tive que ser o personagem itinerante: uma sobrevivência MMO.
DayZ, claro, transformou estes quase universalmente em Advanced Dickhead Simulator, mas, por um capricho, experimentei um servidor de "sobrevivência" do modelo Just Cause 2 Multiplayer no ano passado. A enorme e bela nação insular de Panau, com todos os NPCs substituídos por jogadores que lutam e saqueiam caixas escondidas por todo o lugar. O comércio não foi considerado em seu projeto, mas havia uma tonelada de recursos, a maioria dos quais rapidamente consumidos, um mundo gigantesco e perigoso, cheio de veículos e lugares para construir e esconder coisas, e dezenas de jogadores são muito densos para Agradecemos a Panau, ou conduzido também cínico com as rampas inúteis do primeiro. Depois de tentar uma reunião com um dos poucos jogadores amigáveis ​​e positivos, eu configurei como comerciante. Corridas de carga? Comprar baixa venda alta? Traga-me dez cristais de trama? Não.
Dirigindo para o sul, vejo um helicóptero que Appa procurava. Vendo-o é a sua localização e espero enquanto ele coleta, mas isso sai do barco que ele chegou preso. Então eu ofereço para entregar isso mais algumas munições a ele em troca de algumas paredes e uma caixa de reposição (pegar um passageiro de confiança no caminho, que concordou em comprar e estacionar um moped para mim mais tarde). As paredes são para um aliado que está expandindo sua base, e a caixa é para Yoyo, que está sentado em algumas baterias para mim. Eu coloco o barco, executo meus negócios, faço um pouco de limpeza por mais coisas e ajuda alguns novatos em troca de lembrar meu nome no futuro.
Então, é hora de levar meu novo ciclomotor de volta ao acampamento, deixar minhas peças sobressalentes em um armazenamento amigável e apanhar o bate-papo público, onde alguém pede um táxi de longa distância. Peço detalhes e declare, pois será muito arriscado por terra e meu barco não está disponível. Eu ainda estou no acampamento quando a chamada vem para um atestado: alguém na minha rede (usamos uma frequência de rádio secreta, conhecida apenas por comerciantes e construtores confiáveis) quer saber se eles devem lidar com Appa. & # 8220; Ele é bom! Seu inglês está um pouco chocado, mas ele é sincero. Ei, você ainda tem esse barco de dois lugares? Eu preciso emprestá-lo para algo # 8230; & # 8221;
Passei semanas assim, apesar dos erros, das frustrações e do constante ganho implacável de idiotas chatas jogando um deathmatch unilateral como se pudessem em um milhão de outros jogos (eu fiquei orgulhoso de ser talvez o único jogador dedicado que nunca matou ninguém ). Eventualmente, e não um pouco de assédio, conseguiu-me, mas continua a ser uma ótima lembrança, e estou triste por a experiência ser tão rara.
Os MMOs são o gênero óbvio para um jogo para pregar verdadeiramente o que faz o comércio funcionar, mas com a exceção parcial da EVE Online, nenhum desenvolvedor ou público parece estar interessado, e todas as ofertas parecem censar o tradicional WoW Ground ou a tortura de adolescentes Fantasistas que arruinaram a DayZ. Em Wurm Online, ajudei a cavar a fazenda de alguém em troca de algumas noites # 8217; abrigo, mas, como a maioria dos RPGs, o sistema de progressão da Wurm representa 95% dos bens sem valor, assim como as MMOs com casas de leilão tendem a.
Perversamente, os sistemas que são projetados para facilitar o comércio com outros jogadores geralmente tornam isso irrelevante, enquanto os RPGs de um único jogador geralmente possuem um & # 8220; Barter & # 8221; habilidade, mas não troca real, e acabar fazendo isso por você. Tudo existe apenas para ser licuado, sem valor relativo ou flutuante. Os mercados de jogos sabem o preço de tudo, mas o valor de nada.
Eu não sei qual é a resposta e # 8211; de alguma forma invocam o comportamento humano enquanto simultaneamente rastreiam o comportamento humano da Internet? & # 8211; mas eu sei o que não é. Não é mais planilhas e não é mais moagem. Nós, naturalmente, queremos trocar coisas e fazer negócios e nos sentirmos inteligentes ao transformar uma situação para a vantagem de todos, mas quando tudo que você tem é uma casa de leilões eletrônicos, tudo parece ser Buy It Now. Para citar um grande líder de negócios: o comportamento humano é o comportamento econômico. Deixe-nos ser humano.
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85 Comentários.
Duas palavras: EVE Online.
Não existem outros jogos simulando o comércio, porque não existem outros jogos com uma economia virtual em funcionamento. Somente Eve tem os componentes críticos necessários para realmente simular o comércio.
Sim. Eve, mãos para baixo.
No entanto, este artigo apenas o menciona. O que da?
EVE é um caso tão específico que tem pouca ou nenhuma relevância para o resto dos jogos.
Como não é relevante? Compreendo perfeitamente que é um jogo de nicho para um mercado muito específico, mas metade do jogo é basicamente o tipo exato de negociação falado no artigo (com a outra metade sendo absurdo político).
Meu principal problema com a EVE é que ele é mais sobre planilhas e níveis e coisas de meta-jogo de distração do que roving e trato.
Primeiro, Eve não tem níveis, seu envolvimento no meta depende de você e, como jogador de longo prazo, eu não tenho uma única planilha eletrônica. Os argumentos que você colocou me fazem pensar que você nunca jogou o jogo e está baseando suas opiniões sobre o que você ouviu, ou que você tentou brevemente e saltou antes de encontrar um lugar para você mesmo.
Eve é sobre tudo o que você faz Eve.
Para alguns, é realmente planilhas on-line.
Para mim, é atualmente sobre caçar jogadores em navios caros e lucrar com o saque, ganhar dinheiro com engenharia social / golpes e ajudar os newbros com conselhos e fundos iniciais. Costumava ser sobre o crescimento da minha corporação, negociação de assuntos diplomáticos com outros corpos de minhoca e liderando minhas lutas contra eles. No dia em que voltarei a ser sobre isso.
Para outros, Eve é sobre o meta político. Eles criam propaganda, recrutar, trocar regiões inteiras do espaço por razões que vão desde a defesa até garantir uma oferta constante de pessoas para que suas alianças combatam. Eles negociam, subornam, chantagem, chamam favores etc.
Para um cara chamado Chribba, Eve é sobre ser, literalmente, a única pessoa do jogo que * todo mundo confia completamente. Ele atua como um terceiro contratado, supervisionando negócios de bens valiosos (às vezes até únicos) e fornecendo serviços de custódia para contratos menos tradicionais.
Para os membros do Signal Cartel, Eve é sobre o serviço público de mapear o labirinto sempre em movimento que é o espaço do buraco de minhoca para que outros possam se mover mais livremente através dele.
Alguns se concentram quase inteiramente em pvp de pandas individuais e pequenas, treinando para torneios regulares que têm prêmios incrivelmente valiosos. Algumas frotas de comando de 500 pessoas em uma base regular, enquanto alguns se contentam em ser um entre os 500.
Eu poderia jogar por mais uma década e continuar digitando para as próximas horas. Nem me permitiria dizer o que Eve trata. É um jogo diferente para todos que jogam, minhas experiências terão sido muito diferentes para os próximos rapazes. Tudo o que me sinto à vontade para afirmar que o fato é que, se alguém puder encontrar um objetivo em Eve ou achar chato, é quase sempre um reflexo deles ser direto ou chato.
Espero que eu possa vê-lo no espaço algum tempo :)
Você perdeu um truque não seguindo essa escrita perfeita com seu link de referência. Então, aqui, meu: link para secure. eveonline.
KarmaFleet está recrutando.
Nah, I & # 8217; m apenas classy o suficiente para não enviar links de referência de spam em todos os lugares.
Quanto aos grandes corpos amigáveis ​​do novato, eu provavelmente recomendarei a Horda da Pandemia sobre os outros atualmente. E eu recomendo encontrar um pequeno grupo que compartilhe seus interesses sobre isso.
Que nós no Imperium através e através de mofos classicos.
Para os reais, a Horde é um lugar perfeitamente decente para começar como um newbro, eu prefiro que você tenha chegado ao KarmaFleet, porque, então, eu não precisaria violá-lo violentamente.
O grupo pequeno pode ser ótimo com o corp direito. Jogar com um grupo apertado de amigos RL provavelmente é ainda melhor. Na falta disso, a partir de uma grande organização é o caminho a seguir & # 8211; tenha um gosto pelo quanto do que o jogo tem para oferecer o possível antes de escolher se ramificar e se especializar se isso for o seu.
Pessoalmente, meu problema com a EVE é que contém pessoas, e as pessoas são universalmente horríveis. Seus pontos principais são inteiramente válidos, e eu concordo, mas há um outro tipo de pessoa que não vai fazer amizade com a EVE e que é o tipo que não faz amigos. Para o a - ou anti-social tem pouco a oferecer.
Eu só quero voar. Mas eu posso, porque algum asshole vai me atirar. Garantido. Toda vez.
A EVE negociou como mecânica, mas na verdade não é uma arte do mesmo grau.
Enquanto eu poderia ter entrado no sistema chats para comprar um furacão enquanto eu estava jogando. Eu não me incomodava, era muito mais fácil simplesmente voar um ônibus para Jeta e escolher um para quatro milhões de apartamentos (o que na verdade era um preço decente). O tamanho puro do jogo faz uma troca tão pessoal um pouco incomum para o jogador médio.
Primeiro, a entrada do LordCooper & # 8217; 100% está correta.
Em segundo lugar, não tenho ideia do que você está falando com níveis (o que eu suponho que você quer ser pontos de habilidade). Isso nunca me limitou significativamente, em meus anos em Eve. Conhecimento e experiência real foi minha única barreira. É realmente um sistema elegante, e ele só foi melhorado ao longo do tempo.
E em terceiro lugar, existem maneiras de realizar negociações que são planilhas pesadas, luz de planilha ou planilha gratuita. Eu fiz pessoalmente todos os três. É possível dirigir-se ao grande mercado, carregar o que é comparativamente barato e, em seguida, enviar os produtos para algum lugar onde as coisas vão vender para melhor & # 8230; Com o risco de se aventurar em territórios inseguros, porque isso é precisamente o que o torna lucrativo. Tudo sem usar planilhas. A captura é que você ainda vai acabar referenciando os preços em um site de terceiros, porque há apenas muitos itens para se rastrear. Esses tipos de capturas são inevitáveis ​​se você quiser uma boa simulação de negociação.
Outra captura é esta: quanto menos trabalho você colocar, menos lucro você sair. Porque você realmente tem oponentes, que são tão inteligentes quanto você. O que me parece mais como um recurso, se você estiver procurando por simular melhor o comércio. Isso é o que leva algumas pessoas para planilhas e # 8211; para criar uma vantagem competitiva. Mas nem sempre é necessário.
Realmente, a crítica mais válida que tenho visto é que é altamente social, o que é um grande desvio se você não quiser lidar com pessoas. Ou se você preferir uma correia transportadora relaxada e estável de desafios e ganhos sintonizados, uma colher alimentada por um AI.
Ah sim, o jogo sutil de comprar alto e vender baixo para ganhar mais tempo para voar e atirar piratas. Eu sinto falta às vezes.
EVE também é bastante especial entre os jogos, pois possui um bom equilíbrio entre as # 8216; faucets & # 8217; e & # 8216; sinks & # 8217 ;.
Enquanto os jogadores trazem recursos para o jogo por meio de mineração e pilhas de botas dos NPCs # 8211; fornecendo a parte de fornecimento do comércio # 8211; também há uma pia muito maior que a encontrada em outros jogos, que também garante uma demanda constante: uma proporção do equipamento do jogador é realmente destruída quando eles perdem em combate (e o resto desaparece se o naufrágio não for usado? saqueado).
Você leu o artigo?
Exatamente, o artigo menciona o jogo de comércio mais genuíno e completo com economia e diplomacia de funcionamento real e não elabora, o que dá?
Eve não tem economia operacional.
Em uma economia real, há consumo, investimento, desperdício e tudo isso.
Na vida real, posso comprar um café, consumi-lo e ser um ser humano mais feliz por causa disso. E isso pode levar a uma maior qualidade de vida para mim e para aqueles que me rodeiam. porque o café me permite ser um cidadão mais produtivo. Ao ser produtivo, eu ajudo os outros a fazer coisas, que mesmo outras pessoas precisam.
na véspera, tudo o que você pode fazer é moer o minério para as naves espaciais.
O único consumo ocorre quando uma nave espacial explode.
você desenterre minério, faça isso em uma nave espacial, alguém explode.
Como é esse um ciclo econômico em funcionamento?
Além da EVE Online, acho que a Ultima Online, no melhor daqui, teve um bom funcionamento do comércio. Provavelmente devido a pessoas que desejam itens por mais do que apenas razões funcionais, por exemplo. decoração de habitação e tal.
Uma vez, levei uma guilhotina mineira a um fragmento menor, subestimando o mercado de minério com sucesso.
Ah, a Ultima Online foi excelente. O escopo foi bastante estreito, já que o maior lucro era no setor de mineração / mineração e era bastante competitivo. Eu fui pela mineração por tempo suficiente para obter dinheiro suficiente para poder me divertir com artes decentes e explorar.
Jogos como Patrician e outros & # 8220; Compre baixo / venda alto & # 8221; Os jogos estão simulando um & # 8220; deep & # 8221; mercado, onde sempre há compradores e vendedores para seus produtos, o que geralmente é como os mercados funcionam na vida real em relação a commodities e outros bens de volume de negócios relativamente altos. O tipo de bens que são rentáveis ​​para se mover por navio / caravana, etc.
O caminhão e trocas de & # 8220; dealmaking & # 8221; é principalmente uma fantasia, exceto quando você está falando sobre comércio de mercadorias em & # 8220; thin & # 8221; mercados como, por exemplo, peças de arte, bens de luxo exclusivos, imóveis, etc. Isso é onde você recebe o & # 8220; cara a cara & # 8221; porque há apenas vendedores e compradores suficientes para estabelecer de forma confiável um preço de compensação de mercado para os bens, então há uma pouca quantidade de informações disponíveis para ambas as partes, exigindo negociação.
Portanto, não é que esses jogos não tenham & # 8220; trading & # 8221 ;, e que eles não replicam o tipo de negociação onde não existem muitos pessoas que compram e vendem, e onde a personalidade e a capacidade de ler outros tornam-se importantes na definição do preço e no fechamento do negócio. Se você tiver um jogo onde você está movendo montantes em massa de mercadorias por navio, você, na melhor das hipóteses, simulará a venda a um corretor ou fabricante de mercado no banco, que tem um preço fixo que ele cobra pela mercadoria que lhe dará uma margem de lucro quando vende às empresas locais.
Sim e # 8230; Esses também foram meus pensamentos, embora eu gostei do artigo e gostaria de ver esse negócio pessoal - fazendo mais em jogos onde isso lhes convém.
Obrigado! Portanto, não é só eu, então. É bem escrito, e a sabedoria definitiva lá, mas não é muito, e não há mais jogos com a negociação? # 8221; como "Por que não há mais jogos que me permitem discutir com as pessoas sobre talvez fazerem um favor um ao outro?" # 8221 ;.
Eu também gostei do artigo, é interessante e uma perspectiva interessante, mas pareceu que o autor não sabe o que é o comércio e # 8230; Ou lê sobre isso em romances, mas não foi feito.
Também queria salientar que o trabalho de um homem é outro divertido. por exemplo. o lento crescimento e expansão de um império comercial na EU4 & # 8211; com todos os seus riscos, relacionamentos e frotas crescentes para gerenciar pode ser realmente satisfatório. Mas também pode ser trabalhoso.
O comércio, como o autor entende, também é predominantemente rodoviário: correr um táxi e serviço de entrega de barco? Como isso não vai se tornar repetitivo? Eu suspeito que o que foi mais satisfatório sobre a experiência do JC2 foi fazer tudo isso com outras pessoas reais, DESPEDE os dickheads e as medidas tomadas para protegê-lo de tudo.
Francamente, talvez a lição de por que a experiência do JC2 não foi o último trabalho sangrento e está fino depois de um tempo, # 8211; a menos que você realmente tenha que fazer isso por um trabalho & # 8230;
Sim, em uma grande economia mercadorias e muitos outros itens são efetivamente fungíveis. Ou em termos menos precisos, comprar uma vaca em uma sociedade de 100 pessoas é uma atividade altamente pessoal. Ser uma das 100 pessoas que tentam comprar 1000 vacas provavelmente significa que você trata cada vaca como idêntica. Se você estiver jogando um jogo de negociação onde você está negociando commodities, também conhecido como toneladas de minério de ferro ou frutas de pão ou disjuntores, seria ridiculamente irrealista fingir que seu produto é um floco de neve especial. A única habilidade no comércio deve ser em situações de escassez real, aka tendo os últimos 10 disjuntores dentro de 100 milhas, o que, reconhecidamente, os jogos geralmente fazem um mau trabalho de simulação.
Além disso, considero bobo que o artigo escolha Patrician de todos os jogos como um exemplo de um & # 8216; grind & # 8217; trading game, então continua a enumerar recursos de outros jogos que o Patrician já teve!
Vejamos o Patrician III, na minha opinião, o pináculo da série e um que eu afundo a maior parte das horas:
subornando senadores em banhos públicos e # 8211; Verifica.
se casando por dinheiro # 8211; Verifica.
entregando bens a piratas & # 8211; Verifica.
tendo missões dogdy em tabernas, assumindo riscos em negócios incertos e # 8211; Verifica.
skullduggery criminal, contrabando de armas e # 8211; Verifica.
progredindo na posição social & # 8211; Verifica.
sabotando seus rivais & # 8211; Verifica.
E a lista continua. Você poderia contratar um pirata ou se tornar um. Junte-se a um comboio (e perca tempo e vantagem competitiva), forme um (e seja pago por proteção), ou voe o alegre Roger e invoque um comboio. Inferno, você poderia mesmo demitir uma cidade se você tivesse recursos e perspicácia para afastar isso (e evitar futuras acusações).
Provavelmente, isso é tudo um pouco de missão, mas a amplitude do jogo foi fenomenal, e ainda se destaca entre os seus pares. O aspecto mais convincente para mim (e um que só poderia ser realizado depois de algum investimento no jogo) foi como sua negociação moldou o mundo. Se seus comboios de inverno funcionam a tempo e entregaram carne e roupas, as cidades prosperariam, as suas populações se expandiriam. Se você se concentrou apenas em itens de luxo high-end, ou ignorasse completamente algumas regiões, haveria fome e surtos de doenças, deixando suas oficinas e casas em madeira abandonadas. Mesmo que você fosse apenas um patrício, você poderia realizar projetos públicos como construir poços ou hospitais, em benefício da cidade. E a aprovação das cidades hanseáticas foi como você finalmente progrediu em status social no jogo final, apenas quando reconhecido como benfeitor, você poderia ser eleito para se tornar o Senhor Prefeito de uma cidade (moldando suas defesas e rotas de comércio de terras) e, finalmente, Alderman, o Fleet Master of Hanseatic League, e começar sua própria cidade. Se o propósito do comércio é criar valor, Patrician III demonstrou como nenhum outro jogo.
Totalmente isso. Como os comentários são destacados em vermelho e presos ao topo? Este merece.
A outra coisa que pode ajudar no comércio é uma sorte ultrajante. Ok, eu admitirei, eu só queria canalizar o espírito de Marsh Davies e compartilhar a história do comerciante Timothy Dexter. De wikipedia:
& # 8220; Ele se inspirou para enviar panelas de aquecimento (usado para aquecer lençóis nos invernos frios da Nova Inglaterra) para venda às Índias Ocidentais, uma área tropical. Seu capitão os vendeu como uma porção para a indústria local do melaço e fez um bom lucro. Em seguida, Dexter enviou luvas de lã para o mesmo lugar, onde comerciantes asiáticos os compraram para exportação para a Sibéria.
& # 8220; As pessoas brincavam com ele para enviar carvão para Newcastle e # 8221 ;. Ele fez isso durante um mineiro & # 8217; acertar no momento, e sua carga foi vendida em um prémio. Em outro momento, os praticantes curiosos disseram-lhe que poderia ganhar dinheiro com as luvas para as Ilhas do Mar do Sul. Seus navios chegaram lá a tempo de vender as luvas aos barcos portugueses a caminho da China.
& # 8220; Ele exportou Bíblias para as Índias Orientais e gatas para as ilhas do Caribe e novamente ganhou lucro; Os missionários orientais precisavam das Bíblias e do Caribe, recebiam uma solução para a infestação de ratos. Ele também acumulou baleia por erro, mas acabou vendendo-os lucrativamente como material de apoio para espartilhos. # 8221;
O equivalente moderno poderia ser a venda de água engarrafada para pessoas que vivem em países onde a água da torneira é mais limpa.
Ou na verdade não. Seus exemplos têm sentido.
Isso deve ser muito difícil de entender para todas as pessoas que não têm gosto. Quando você compra chá, isso não importa para você como ele sabe, desde que ele seja limpo e # 8201 ;?
Bom ponto! Eu generalizei demais e não viajei nesses muitos países. No meu país, a água engarrafada (água pura, não aromatizada ou borbulhando, etc. que é diferente) não é melhor do que a água da torneira e # 8211; pelo menos nas áreas em que vivi e, pelo menos pelos estudos, eu li. E essa não é apenas a minha experiência, já que nos estudos eu li os provadores não fizeram muita diferença entre água da torneira e água engarrafada.
Bem ok. No entanto, o gosto é muito subjetivo, todos podem ter sua própria opinião e não é como se você pudesse dizer que eles estão errados porque havia uma pesquisa sobre isso: p. Em relação aos estudos que você lê e # 8211; O grupo testador era apenas um grupo aleatório? Poderia haver um estudo dizendo que grupo selecionado aleatoriamente de pessoas não podia dizer nenhuma diferença entre 5 $ de vinho e 50 $ de vinho. Certamente, isso não significa que todos os que estão comprando 50 $ de vinho (ou mais caro) estão agindo de forma irracional e devem parar?
De qualquer forma, eu estava pensando sobre minha própria situação, é claro. Enquanto a água da torneira aqui é certamente potável, não é tão bom quanto a água engarrafada que compro (o que é mineral, ou seja, é subterrâneo, não da primavera natural, geralmente é uma diferença). Claro, há água engarrafada que eu diria que está provando pior depois de água da torneira, mas algumas pessoas podem discordar.
Há uma tubulação envolvida. Mais uma vez, isso depende da sua situação específica, mas se você já viu como os tubos olham para dentro depois de vários anos, você pode entender que é desagradável para algumas pessoas. Além disso, em muitos lugares com tubulação antiga, você terá algum ferro extra ou talvez outras coisas na água, de tubos corrosivos. A água pode estar bem em um ponto, mas não é bem noutro lugar.
Para resumir e # 8211; Talvez eu tenha tido má sorte, mas tentei beber água da torneira várias vezes, aqui em casa e no exterior, incluindo alguns lugares que, em teoria, tinham água de torneira muito boa (pequena cidade na ilha grega que tinha água mineral da torneira) e nunca realmente Experimentava tanto quanto minha água engarrafada.
Ahh, a alegria de discutir a água da torneira no site de jogos: D.
:D Offtopic conversations can be interesting as well. Horisontal instead of vertical, or something like that.
Tap water has the issue of the pipes it runs through.
Lead is bad because lead, zinc and copper have now also been proven problematic in higher volume consumption and plastic comes with its own contaminants, which brings us to bottled water: Plastic bottles come with BPA (hormonally active, can have estrogen like effects, not so nice if you are male and cherish having erections) and other chemical unknowns and glass bottles are heavy, expensive and rare to get close by.
There is poison in everything these days and pretending like its just about the water rather than also effects from its transports is very shortsighted.
there was a kickstarter a little while back that might interest you: Sol Trader. link to soltrader.
Still in development so I take a wait & see approach. Relationships with other npcs (of the non-bioware type) seems to be the norm.
Great, another game to add to my Wishlist on Steam.
The picture from Merchant Prince 2 really takes me back.
if you want to experience “real” trading try some multiplayer dominions3/4. items and gems and cash and territory all go for a variable price depending on strength of position national advantages and just the specifics of diplomacy that game.
Your article made me realise that if someone did focus on the kind of trade you are talking about it would be something I would actually enjoy instead of avoid at all costs as I do with pretty much all types of grinding.
Good article Sin! I enjoyed reading that :)
I recall playing a rather obscure indie MMORPG called Darkfall Online. It was an open world always-on-PvP Full Loot on Death with focus on clan warfare and owning a limited number of cities and hamlets. Most people were all about the clan warfare or the endless ganking, and you could never really trust anyone in it.
I opted instead to take advantage of the naval system, massive ships and sea monsters and taking to the high seas where firing a cannon was all about aim and didn’t have 10 hidden stats that governed how well you did.
Well I took my small clan and holed up in a neutral city (read: completely unprotected) and we spent our days chopping wood and mining. Boats need a lot of wood, but they also need a rare ‘ingredient’, an astrolabe, dropped from high end monsters, and also a shipyard, an extension only available in player cities.
My small clan of admittedly unseasoned followers were not the stuff of city sieges, killing powerful monsters for rare loot, or storming towns to use shipyards. We had to rely on our wits. So we harvested tons upon tons of wood, stone, half of which was banked for building our fleet, the other half we sold, often in public chats, avoiding high risk deals (trade ganking was a very real consequence). We bought astrolabes with the money we sold off, sometimes we’d buy full ships too. But we still needed a harbor to build.
I allied with a clan that owned a rather large island, in lieu of direct payment we worked out a deal where we would serve as naval support. We could use their cities and harbor to build ships and weren’t required to fight their wars but we could provide transport for them via our ships and also warn them of invaders prowling their waters. It was a good deal that lasted us a good long time.
I love the aspect of trading things that may not have a physical weight, making deals that serve mutual interest rather than simply buy low sell high.
Runescape had a very pleasing trading economy before they introduced an auction house.
Then they started Oldschool Runescape, set before the auction house. They patched in a “Trading Post”, which let you put things up for sale at whatever price you wanted. Other players could see your price, quantity, your server, and whether you were online, and could send you a message directly if you were online.
This was a great compromise, but then they patched in the auction house again because the playerbase voted for it. Aaaaaand boom, all the soul vanished from the game a second time.
Philistines. Philistines everywhere.
I hear you. I’ve always fantasized about a game that let me be an independent merchant. Either the wandering Spice and Wolf-style or the brick-and-mortar-welcome-to-my-shop variety would be lovely.
There’s “Recettear: an Item Shop’s Tale,” but honestly it falls for a lot of the grindy tropes mentioned here. A decent idea, mediocre execution.
I think there’s negotiating (which is what the article is about rather than trade. You can negotiate until the cows come home but there’s no guarantee it’ll lead to a trade.) associated with most MMORPGs, just not necessarily within the confines of the game.
I really like your Fools & Horses analogy. I think this sums up the general grind approach in gaming perfectly. Why don’t games let you become biwwionaires overnight? Why do you have to slog to get there? I’m not saying provide shortcuts to the top, but at least have more dramatic ups and downs, or at least several very distinct world views to play from, to provide some variation to the game.
I believe Star Wars Galaxies had some of that “real” trading feeling fueled by a player driven economy.
Definitivamente. I played a good year or so of Galaxies almost exclusively as a Tailor with a vendor set up inside my guild’s shopping mall. The fact that shopping malls even came to be speaks of just how much that game got right, even if the economy was horribly hyperinflated on most servers.
Indeed SWG. I played a master ranger right before they killed the profession and after a hunting trip I usually made deals with crafters through the chat or just shouting what I had in stock outside a space port rather than listing them in the bazaar.
There’s Recettear. A good portion of the game is figuring out what will draw people in, how to meet their needs, and how far the buyers will stretch. It is definitely mechanical, but meets a lot of your goals until the system old.
Recettear is a great call, I feel foolish for having overlooked it. It does undermine itself a little with the bonus multiplier system, but the haggling sections were great, and running the shop was great fun.
Trading in videogames isn’t rubbish.
Trading in single player games is rubbish, because the AI is rubbish.
A deal cut in a multi-player game? That is just as complicated a scenario as any real life trade, with the associated “nah, I’d rather steal it” if bartering goes on too long.
I cannot recommend Europa Universalis IV highly enough for its approach to trade. It’s still at the macro scale, admittedly, and there’s a bit of the spreadsheet thing this article understandably complains about, but when you’re invested it’s extremely exciting.
In EU4 you play as a nation so it’s slightly different to most of the examples cited here, but that allows something which should be fundamental to all trade to be explored – namely, it’s competitive. If you’re dispatching merchants to influence the direction of trade you’re denying it to other powers. Moreover, the skeleton of the system is basically comprehensible to anyone with some knowledge of history: the Caribbean is a metaphorical goldmine, trade in the Mediterranean is initially the most important but the focus moves north later and Indian and East Asian nodes become vital about 1700.
I love it especially since it’s pretty much alone in simulating a particular economic philosophy as regards trade, namely mercantilism. Basically the idea of the mercantilists was that there was a finite amount of wealth to be gotten out of trade and it wasn’t really ‘generated.’ The objective was to have the ‘balance of trade’ in your favour at any given time.
It’s an amazing instance of a real system in Early Modern Europe working astonishingly well as a game mechanic. I’ve noticed in my 300.
hours of playing, too, that trade is divided into nodes and a country’s borders never line up exactly with the borders of these trade nodes so you’re given an incentive in a very natural way to go to war over trade disputes.
It makes me as someone qualified in history despair that so many games use a particular period as a skin over familiar RTS/RPG/Action mechanics.
No love for Dwarf Fortress? The haggling remains one of the better-realized aspects of that game, complete with the tension of possible missed opportunities.
This is a really interesting article, but I was thrown a bit by the mention of “space wolf anuses” in the middle. I’m now imagining hunting down members of one of 40k’s less gentlemanly space marine chapters and harvesting their anuses in order to deliver them to some interested party for an unknown purpose. That would be an interesting narrative hook to base a game on, at least.
Wait, are the progenoid glands in the anus? Because that would change my image of the setting by a lot…
“So what’s the reality of Elite-alikes, where you’re the captain of a vessel doing a job like his? Where the world or galaxy is no top-down map to shuffle icons across, but a huge open thing to explore personally, docking in at space stations, mining, taking potshots at pirates who try their luck?”
While it’s not the answer to all your trading woes, Sin, you should really give Nomad (1993) a playthrough if you haven’t already. It’s a sort of Star Control II/Starflight-type game, with an open world and an emphasis on (but not a requirement to) trade. You start with something like ten chocolate bars and a single piece of information and trade your way up, with a dozen alien cultures that just value different things. (Not just having different modifiers on the dozen standard commodities, but only being genuinely interested in maybe 10% of the hundreds of items, and maybe only trading with you once they already like you for other reasons.)
The trading system isn’t mechanically deep — I don’t think it represents an economy — but that’s kind of the point. It’s not really a game about balancing risk and reward to eke out an N% profit; you’re more of an anthropologist and information trader. But because of this it tells what is (to me) more compelling space trading stories. “I gather they have really good shield boosters for trade but what would this alien value in exchange?”, “I don’t even speak their language, but maybe I can bluff my way through to a trading relationship”, “I didn’t get any good trades this time, but I got a good lead on an archaeological site”, etc.
It strikes me as being up your alley in general; I think you’ll be able to look past the rough bits and find the unusual depth — unusual because it’s deep where most games are shallow and shallow where most games are deep.
I was reminded a bit of the diplomacy system in Medieval II Total War (probably because I’m playing it a lot nowadays). There is a bit of gauging involved when making a deal with another faction. Previous actions influence your trustworthiness, the skill of the diplomat and your relations with that faction (and whether you ar at war with one of their allies, for instance) all matter.
It’s certainly not as good and involved as it could be, but I was pleasantly surprised it was there.
Total War in general does a good job at this, with people judging their willingness to trade with you or develop lasting peace between you based on all kinds of factors: Their trust in you, their trust in their surrounding factors, relative power between all their neighbours, and so on. This system mostly goes to waste, though, as in the older Total Wars war between all factions is inevetable, esp. in Shogun 2. Rome 2 and Attila’s biggest change in the formula is that your military allies’s provinces are now part of the victory equation, although it does introduce other conditions, such as developing provinces and having a large standing army, to compensate for this. It’s super lovely.
Oh and Sin? Ótimo artigo!
Bah and fiddlesticks! The trade portion of Merchant Prince was not mere “grind” until you got to the political level. It was the joy of exploring new lands and discovering new cities. Captaining a little boat round the Horn of Africa to discover the Spice Islands was part of the fun! When you had established a trade route, the grind of trading back and forth could be automated.
Your main objection seems to be that not enough games include a sort of “Del Boy minigame” where you haggle with merchants in the local bazaar over the price of bales of wool. However, I don’t see a problem with economic simulations abstracting that sort of detail. It doesn’t make an economic model less “realistic”, nor does it constitute “badwrongfun” & # 8211; it just avoids the grind of a thousand Del Boy minigames everytime you dock in a port.
Now, don’t get me wrong – I would pay good money for a Del Boy simulator. But that kind of granulated detail has its place, and in a “trade empire” game I think it’s in the diplomacy mechanics (e. g. high-level negotiations with rival trade families) rather than giving us a social simulation of every single transaction. Abstraction actually helps us avoid grind, here.
…aaaand another click bait article by RPS.
No, another SEO’d title by RPS. It has content behind it consistent with the title. It’s an opinionated editorial, not a “thwack the beehive for views”.
I wrote the title, and it has nothing to do with “SEO”, which can fuck off. It’s called what it’s called because that’s what it’s about.
You have a very peculiar idea of what constitutes clickbait.
I always read Arona as more of a CMOT Dibbler than particularly profitable. “Bank balance” feels like the wrong kind of escalation and progress for a game built around those lines; it should be the contacts you have, the favours you can call in, your ability to get back on your feet and into business when all your material assets just got impounded (I guess the early Moist von Lipwig is another Discword character that comes to mind). If you want a narrative conclusion to work for, let it be some major deal or scheme that requires this support network to pull off, with a payoff big enough to retire on, not some slow-boil incremental growth.
This is a great point. One reason I was able to play that survival server without killing anyone is that I started to build up a reputation and making friends, simply by being nice to people instead of murdering on sight. As a result, when there was a particularly bad day of griefing idiots pointlessly blowing up my stuff, I was able to pick up the pieces by calling in a few favours.
I really think you could make a great 4X with a proper market. Consider this…
Basically, your “production” does not yield any stock-piles. Instead, it influences the market. Producing a good increases liquidity and lowers the price of that good – not just for you but for everyone. Producing buildings and units costs relative to the cost of the parts. Your nation’s “wealth” (currency) is increased based on the consumption of goods that you produce – consumption by anyone. If you produced the good, however, you’re paying the money to yourself so it is essentially free, even if the rate is market driven – this makes production a dominant strategy.
A major mechanic is the buying of physical stock piles and futures because certain goods (for argument’s sake, “steel +1”) are required to build an army so building an army will naturally drive the price sky high. Unfortunately, stock-piling “steel +1” would also give an indication that you intend to build an army and make your neighbours wary. If you were also growing herds of horses and stock-piling long, straight saplings, they might know to build a force to counter some knights carrying lances.
& # 8230; but it might be a bluff. Or you could be building a railway instead.
The “fun” would come from the interplay between these basics and sanctions and embargoes, buying futures, growing monopolies. Piracy! The possibility that your friendly neighbours might defend your territory against an aggressor because you’re typically peaceful and they enjoy the cheap food that you provide through your farming empire! The option to stymie someone’s plan to build the first wonder by sniping gold-mines through clandestine means – zero-liquidity in the gold market means they can’t buy it for any price. Delaying someone’s economic victory by tanking the sugar market through over-supply. OPEC-style agreements to maintain the cost of a good at a certain level.
This would be so much better than the usual 4X formula!
Alpha Centauri soooort of touches on a smll part of that. I had a game where I provided protection for the university (they had no or token forces in several cities, and were apparently content to let my armies fortify there instead), which I was happy to do because they regularly gave me free technology. It’s rare that any alliance in a strategy game feels genuine and truly mutual.
But yeah, seeing that extended along a more complex economic axis would be interesting.
Have you looked into the game Offworld Trading Company? It has a couple of these things, but on a smaller scale.
Bom artigo! I’m actually making a game about being a travelling merchant, so this discussion gave me plenty of ideas.
Working with rpgmaker, I won’t be able to make a complex AI, but I’m trying to build the setting before the trading system. I want each city to have a different culture and preferred goods, with various fractions dealing in different stuff – and I very much like the idea of trading items for other kind of favours.
Any suggestion is absolutely appreciated! My aim is to make something with the atmosphere of Spice&Wolf, and a gameplay inspired by Sunless Sea.
I’ve thought about using Ventor Vinge’s Deepness in the Sky . Fleets of ramscoop ships trading technology, skills, and highest quality machinery across the decades. Returning to a system after centuries away and seeing how they changed. Could be cool.
I’d love to see a game set in the Merchanter novels by C J Cherryh: Rimrunners, maybe, or Merchanter’s Luck.
In the novels, there’s a real sense of an unstable economic ecosystem: stations, governments and pirates, all with alliances and dependencies that don’t always go where they seem to. And threaded through with families and people all with their own objectives and codes of honour, sometimes changing the course of the system.
It’d be great to be a trader in a game in that kind of setting – where not asking the right questions, or running the wrong cargo to the wrong place could start a war, or get your ship seized.. or win you the biggest profit of your life. If you’re comfortable with the price.
What about: Offworld Trading Company.
You trade to victory.
Cutesy French MMOs Dofus and Wakfu have a fairly decent trading system.
There are no gear drops, so all items sold are either raw materials or crafted items. When you craft items or gather materials, you can either put them up for sale in batches at the various stores in town, or you can set your player up as a shop, which will remain open while you are logged off.
Sale prices are decided by players and tend to reach some kind of equilibrium based on the supply/demands of any given server.
In addition you can put your crafting services on a roster, so players can request things crafted that they themselves supply the materials for.
Raw materials do “level” in that some things need higher level players to collect than others, but the way crafting is structured, there seems to always be a use for materials at all levels.
I actually loved the trade aspect of Anno 1404, although it might be a bit in the group of “automated” games you are denouncing.
That said, it is very sanboxy and the expansion brought multiplayer in, so the human bartering factor was there if you found a few friends to endure its extremelly long games with you.
In this game ther were proper motuvations for your actions other than “kewp grinding your way up”. One of your rivals might for instance have the monopoly of a resource vital for your population, your economy or your military, and you’d have no option but to accept whatever price he asked, or raid his trade routes and storehouses, or be forced to invade to capture the production factories.
It’s too complex to explain here, but I’d absolutelly recommend everyone to just try it, specially if you got friends to join you (the whole package goes for around 3 euros in Steam sales).
If only it allowed more than 4 human players and the combat systems were more interesting…
In the original Asheron’s Call (yes I’m that old) I actually made a living as a fletcher. All I did was make arrows & dumping all my experience points into being better at making arrows.
Of course that meant I was stuck in the newbie areas forever, but luckily crafting wasn’t limited by your location – just your supply. So as I progressed & was able to work with materials outside my own foraging range I started trading with other players (Auction house? What’s that?) for materials needed for my craft. And yes I actually made a profit… geralmente.
Funny thing is that I soon noticed other economic specialists out there. My friend had a character who was basically a miner/lumberjack (remember, this was AC1, long before that combo was a troupe of MMOs) who paid gold to party leaders to let him join parties far beyond his own fighting skill so as to be able to safely ply his trade in areas he otherwise couldn’t get to.
And of course the original player driven economy MMO for old farts like me was SWG, where Merchant was an actual Profession. Same story – find a rich deposit of unobtanium someplace covered in nasty critters, so bribe a band of mercs to clear them out so you can set up a giant harvester to clean up. Later craft those minerals into a new set of high-end weapons to sell right back to the same mercs. Now there was a living economy like no other – not even EvE matched it in terms of being 100% player driven economy (Hint: EvE has NPC buy & sell orders seeded throughout the game to ensure prices & supplies for minerals can’t be manipulated too much, but shhh, don’t tell anyone!)
The real failing of modern MMOs to have any kind of trade system is, as the author pointed out, partly because of the Auction Houses but mostly it’s because the stereotype of the modern MMO is that there is only two levels: Max and Noob. Noobs run automatic bot programs to grind to Max and Max isn’t interested in anything except raiding and collecting uberloot/bling. Therefore, the market for anything other than uberloot/bling is completely non-existent. Not that it matters, because another stereotype of modern MMOs is that loot drops are always superior to crafted items anyway, so why bother?
Railroad tycoon 2 was the funniest railroad simulator because it had an underlying economy.
Goods moved by themselves from sources to sinks (and some sinks turned the goods into other goods).
So you needed to pick the containers as far and efficiently possible, or you lost the cargo and his value dropped.
Also, as more cargo reached the same place, his profit fell down.
Is sad that it had not a random map generator. You could only play a campaign.
I still want a better railroad simulator, where track design and economy are more realistic, so careful planning enables “impossible” achievements.
Are you familiar with OpenTTD? Its an open source game based on Transport Tycoon deluxe, and it does have a map generator.
One easy way to significantly improve trading in persistent online worlds would be to mirror real-world distribution of natural resources. In real life, if I want to buy industrial supplies of lithium, I go to Chile, because that’s where I can find massive, easily-accessible deposits of the stuff. However, most online games either zone resources by difficulty, distribute them equally across the terrain, or zone them by (relatively common) biome. None of these are ideal situations, because they don’t allow for resource disparities between groups.
Haven and Hearth came closest to the ideal, I think. In that game, resources were region-specific, and different regions yielded different qualities of each resource. Consequently, certain villages grew strong by simple virtue of geography – much like the real world. I’d like to see someone take that idea and run with it… it would make for some great trading and fun emergent scenarios, in the long term.
I love trading in games, so far Elite (the first one !), Eve Online and Uncharted Waters are the games where I enjoyed it the more…
For me, the fun is indeed to find the best places to buy and sell high, but in a changing world where prices are evolving over time making old trading routes obsolete after a while so that there is always an impulse to go find new ones !
Bom artigo. It is true in most cases that trading game are far from being realistic and i was happy to see that you included great EVE online there as an exception. Although i am really surprised that there is nothing about business simulation games like Virtonomics which has great trade/retail simulation. I guess those games are just not famous at all and this is sad because they got it right. link to virtonomics.
A Tale in the Desert had (has?) a nice trading economy, with no mechanical support to automate it away.
I’m not surprised capitalism II wasn’t mentioned. Then again, it’s SinVegas writing…
Heavens! I haven’t played every game in history! What a disgrace!
Oh wait, I remember playing both of them now, and … nope, not really relevant. Business management simulators, not trading games of either kind the article is about. You gonna close that ellipsis, you big wuss?
nice article! Just wanted to confirm: Hardwar is criminally under-recognised.
The atmosphere! the soundtrack!
Hardwar, oh yeah! Hardwar felt real. Hardwar had atmosphere is spades.
A good article about the real values of trading. I would love a good trading game where life matters as much as relationships.
EVE Online is mentioned as an example of the biggest and best, but it is a game of no real consequences or balance. Pirate players can easily group with very cheap ships and kill without any meaningful consequences. They will rinse and repeat with a 60 minute timer or another disposable character. There is no cost to being bad in that game.
If a game has no consequence for being bad, like permadeath (loss all progress and stuff, buy a new account type of thing), it is unbalanced and ultimately not worth time playing.

Trading system games


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